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如何评价《炉石传说》冒险模式「迦拉克隆的觉醒」?
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如何评价《炉石传说》冒险模式「迦拉克隆的觉醒」?

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雲ヤ縡⊙綫+

 
 
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2008-02-20
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回忆有时候没有想象中美好。

不少人都怀念炉石当年的“老冒险”,认为从“狗头人”开始的“新冒险”(中间巫妖王、大乱斗、砰砰的冒险这种算是介于两者之间)反而没有当年的诚意,就是骗金币。但是当这种送新卡的冒险再次出现,似乎不是那么美好。

先说这个冒险本身吧,我写的时候是1月30日第二章开放。看得出来这个冒险算是“老冒险”类型里做得最用心的了,但是可玩性依然不如“新冒险”。甚至连英雄难度都没有什么挑战性。可以说是除了看看的剧情拿新卡之外,就没有什么玩的东西了。

实际上,随着炉石卡池的增加,新卡强度的不断增高,“老冒险”早就进入了瓶颈。普通模式下难度不高,英雄难度呢,我没见过能打过青玉德的英雄难度。特别青玉德也在增强,之前一费打二,现在一费能打六;之前橡树的召唤拉的是436,后来是438,现在已经是439了,如果你运气好拉出来的是大法师,那就是叠12甲站俩。那么问题来了,青玉德在狂野强么?不强,现在超展开卡组多得是,什么火妖巨人任务法,至暗时刻术,飞龙在天贼,开车骑,只要牌序好,一费摇个4/4人是什么弟弟技能。我知道巫妖王是2费摇2/2,大螺丝是2费摇3/3,但是时代变了。因为新卡的加入,爆牌贼、宇宙术、宇宙牧这种卡组都有了极强的存活能力,我英雄难度好几个干脆就是用大鹅牧过的。就是说,这个冒险,普通难度无聊,英雄难度没挑战。我甚至用现在已经不强的大哥牧欺负过一次英雄难度的BOSS。
这一进化进化的好啊,2/2变成1/1了。耗光你所有的牌,换了你的家,你现在衣无所有了。
“卡拉赞”之后,炉石改变了策略,从每年两个扩展一个冒险改成了每年三个扩展,从长远来看这个决定是很成功的,毕竟冒险给的卡过少,如果设计出现错误,就很难对环境有什么冲击。实际上,曾经有新手咨询过“旧冒险”哪些卡值得合成,我还特意列了张表,也发现四个“旧冒险”值得合成的卡竟然没几张——当然也是一些卡被削弱(如送葬者),很多套路失去空间的原因(如老伊利莉斯之于土豪战)。

炉石本次再次把这种送卡的“旧冒险”模式捡起来,其实也很容易理解。首先呢,“狗头人”式的新冒险进入了瓶颈,像什么多职业,双职业,冒险专用卡,多幕战斗,Boss战等等,似乎没有更好的设计方案了,再做一个和“四大灾祸”,“偷走达拉然”差不多的冒险,玩家不一定买账。其次呢,暴雪需要一个新的方式增加环境的活力,上一次想到的方法是狂野卡牌回归,不过效果并不太好,环境非但没变好,反而让进化铺场萨猖獗,游戏体验变成了谁先摸到3 0 0 1谁赢,再说厉害的狂野也就那么几张,次次回归玩家还是会无聊。这一次,每周更新一次冒险,每周都有几张新卡,环境会更有趣,会平稳过渡到下个版本。

看效果还是不错的,第一周768的加入盘活了巨化德,野兽版的“手臂”也让中速猎再次可玩,第二周随从版暗影视界的发现加强了牧师,贼的新牌也可以润滑宇宙贼的曲线,其他几张也都可用。

总结来说。虽然冒险可玩性不怎么样,但是制作水平还是挺高的,应该说同样是卡牌游戏里的剧情模式,炉石的水平一向都是最高的那档,纯粹是靠卡牌游戏本身来讲述剧情,并且一直有大量的彩蛋和有趣的卡牌设计,这就比一些很多靠立绘和字幕讲述剧情,最后给你一个一点都不好玩的对战强多了。而每周引入几张新卡的设计,也有利于让这个游戏保持活力。我感觉是比“影之诗”的DLC高明的。

最后还得说,疑问还是有的。之后每个版本都这样么?那就是一年的新卡是一个冒险三个扩展,还是三个冒险三个扩展呢?(这都有人杠,我指有新卡的。)恐怕T5也没有答案吧。

PS:2月5日凌晨更新了第三章,难度明显增加,但是还是很容易针对的。时光龙的章节有两条命,人类形态被打死不要急着退出。还是期待新卡的表现,又有新卡组可以抄了。

PS2:2月12日最终章。看得出来在难度上下了心思,而且一般难度也挺有意思的,但是英雄难度还是没什么挑战。1费4/4不行1费8/8嘲讽都出来了,但是这依然阻止不了我们拿到卡背的脚步。


 
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