自答一发! 前天游戏正式上架之后,我们修Bug改内容忙了个昏天黑地,也充分感受到了大家的热情。半夜趁着休息在各个论坛和社区看了一圈各种各样的玩家讨论,其中比较常见的一个争论是:为什么我的某支部队的生命值都只剩下1了, 仍然可以从后面冲上来一排线列步兵把阵型补齐,朝对方打出全额损害?难道不应该是这支部队被打得死伤惨重,只剩下孤零零一个小兵,根本无力对敌人造成什么损害了吗?趁着半夜终于闲下来了有空码字,我们也想跟大家分享一下自己在这部分设计上的想法,欢迎大家探讨和指正。 其实在最初设计战斗的时候,“战斗力和生命值挂钩,生命值越低越打不动敌人”这样的系统恰恰是是我们最早考虑的方案——大体上会是一个兰开斯特方程的战斗模型。因为这样的数值模型跟我们想要表达的排队枪毙式的战斗看起来是最契合的。 但是在接下来的讨论中,有几个原因使得我们放弃这么做,转而采用损害和生命值不挂钩的传统数值体系。其一是我们自己觉得,作为自己动手开发的第一款SRPG游戏,我们的经验还远不足以驾驭过于动态的数值系统,如果玩砸了那可真是万劫不复,其二是如果采用这样的战斗规则,整体设计上就会倾向于变成一个抢先手的游戏,或者小兵很多的大战略游戏,和注重于剧情和角色成长的SRPG区别很大。最后就是担心即便我们运气爆表,能够做好这样复杂的系统,很多不太熟悉SRPG的新玩家也会难以计算和掌控变数过多的战局(毕竟战棋这个玩法本身就已经挺硬核了),然后被劝退…… 另外从背景设定上讲,我们也有“想要更好地表达我们所理解的排队枪毙”的想法,而目前这种战斗表现就是一种尝试——不过现在看起来确实给大家造成了一些疑惑,还是有待改善。具体说起来是这样的: 熟悉《全面战争》系列的玩家都知道,全战系列的传统战术总结起来就是“砧板与铁锤”:步兵顶住,骑兵想各种方法绕后,从侧面或者后面冲一下就把敌人打成白旗溃散了,而这支溃散的敌方部队可能根本都没死几个人,只是士气崩了而已。 另外大家经常可以在各种排队枪毙战斗的电影片段中看见这样的场面:前排的燧发枪兵被对面射来的子弹打翻在地,后排的士兵面无表情地快步上前,填补了阵线的空缺。这当然是因为当时的作战方法要求线列步兵们尽量保证第一轮齐射的密度,以此来提高命中率——毕竟排队枪毙的命中率十分感人,所以越能承受巨大损害维持第一排士兵密度的部队,就越能在第一轮齐射中造成巨大的损害,这就足以称为哪个时代的精锐部队了。 到这里大家也可以猜到了:受到以上两部分内容的启发,我们才将战斗设计成了现在这个样子。在最初的设定中,每个指挥官手下的部队从概念上讲大概是一个连的人数(拿战时代步兵和骑兵、主力和后备部队在连这个单位的人数各不相同,在此不展开细说,总之差不多就是一百来人),而“生命”这个属性其实原本的概念是“士气”或者说“组织度”,代表的是一支部队在被打得士气崩溃逃离战场之前所能承受的伤亡。只要这支部队还能鼓起勇气顶着枪林弹雨作战,他们就永远会从后排跑上来补齐缺口,保持第一排进攻阵型的齐整。 后来因为需要给用来发动英勇攻击的“能量槽”取个便于理解的名字,就只好把“士气”这个名字用掉了,而且如果再用“组织度”来表示每个单位能承受的损害,感觉对于普通玩家来说就有些生僻和难以理解了,所以最后我们也没有强行给玩家制造理解障碍,直接取了大家都熟悉的“生命”这个词来表示部队承受伤亡的能力。 那么很显然,以“士气”或“组织度”来带入理解“生命值”的话,一切就豁然开朗啦!生命值的高低就是部队承受伤亡的忍耐力,越高级的单位越能承受伤亡,血战到最后一人。同时很多被大家吐槽魔幻的设计也并不是那么魔幻啦。比如说: 军乐队加血是怎么回事?那当然是通过军乐队的鼓点重整队形。 烤篝火回血又是怎么回事?其实是轻伤减员的士兵得到了休息,归队了。 吃面包怎么也能回血?哦,这个是士兵吃到了家乡的食物,重新燃起了战斗的意志(我编不下去了 最后还是再次感谢大家!忙了两年的心血,能够得到很多玩家的认可也好,批评也好,实在是非常幸福的事,谢谢大家玩我们的游戏。
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